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 Betreff des Beitrags: AlbionSkunk 2 V.1.2
BeitragVerfasst: So 9. Okt 2016, 19:18 
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Registriert: Mi 1. Feb 2012, 13:43
Beiträge: 132
Wohnort: Nürnberg
Hi Leute

Da mir die Albion Skunk nicht gefällt :sleepy2: und bis jetzt noch keine Möglichkeit gefunden habe neue Modelle zu verwenden.
Habe mir den Eterscel Verteidiger erwählt und zu meinen neuen Albion Skunk gemacht.
Geändert haben sich nur die Anzahl der Waffen ( 4 Stück ), sonst nix weiter.

http://jl-modforum.de/download/avatars/ ... -41-44.jpg

Ist aber noch nicht ganz fertig, mal schauen ob es euch gefällt. :D

MfG

J.L.


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 Betreff des Beitrags: Re: AlbionSkunk 2 V.1.2
BeitragVerfasst: Mo 17. Okt 2016, 20:35 
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Registriert: Mi 1. Feb 2012, 13:43
Beiträge: 132
Wohnort: Nürnberg
Hi Leute

Es ist nun soweit fertig, eins konnte ich leider nicht ändern.
Und zwar wenn ihr z.B. auf eine Station gelandet seit, diesen Body konnte ich nicht ändern.
Dafür müsste man Änderungen am Body durch führen, nur mit den verschiedenen "Body-Converter"
was es gerate so gibt die gehen leider nicht so richtig (daher noch keine neuen Schiffe bzw. Stationen ;) ).

Wurde geändert, jetzt seht ihr Eterscel wenn ihr auf eine Station gelandet seit.

Bild

Aber ich hoffe es gefällt euch oder auch nicht. :roll:

Ein neu Start wäre besser, muss aber nicht sein.
..................................................................................................................................
alte Save weiter nutzen

Schritt-1
Zu erst landet ihr auf einer Station wo ein Mechaniker/in ist, zu diesen Mechaniker/in geht ihr.
Bei ihm verkauft ihr eure Waffen (wichtig), ihr bleibt bei diesen
Mechaniker/in --> abspeichern --> X Rebirth beenden.

Schritt-2
Jetzt setzt ihr AlbionSkunk2 in den extensions-Ordner, X Rebirth starten --> scheckt ob
auch AlbionSkunk2 aktiviert ist !
Nun den gespeicherten Save laden und ihr stellt fest das kein Antrieb mehr da ist. :crazy:
Daher solltet ihr auch bei den Mechaniker/in bleiben, nun neue Waffen & Antrieb kaufen.

Bei den Waffen könnt ihr nur eine kaufen, bekommt aber vier Stück. Bei ein neu Start greift
die md-Setup Datei, aber nicht bei einen "alten" Save.
..................................................................................................................................

Ebenfalls habe ich mehre Galaxie-Händler eingesetzt, damit eure abgelegenen Stationen auch von Händlern besucht werden.

viel Spaß damit

MfG

J.L.


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 Betreff des Beitrags: Re: AlbionSkunk 2 V.1.2
BeitragVerfasst: Mi 23. Nov 2016, 20:15 
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Registriert: Mi 1. Feb 2012, 13:43
Beiträge: 132
Wohnort: Nürnberg
Hi Leute

Den Al'kesh habe ich eigentlich nur für Test genutzt, um heraus zu finden wie alles so geht.
Jetzt ist er fertig geworden und ich weiß nun wie es geht. Und ihr habt ein weiteres neues Schiff,
beide Schiffe sind in der Datei (!!aber nur ein kann genutzt werden !!)

BildBildBildBild

viel Spaß damit

MfG

J.L.


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