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 Betreff des Beitrags: VSM-AP
BeitragVerfasst: Fr 18. Mai 2012, 21:29 
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Registriert: Mi 1. Feb 2012, 13:43
Beiträge: 132
Wohnort: Nürnberg
Hi Leute

Diese Mod ist ab Version 3.1a ( X3-AP ) ausgelegt, sowie kann der VSM-AP nicht mit anderen Mod´s verwendet werden !!!!

!!Fragen zu den Schiffen & Stationen bitte nur im Forum stellen, nicht per PM bzw E-Mail!!
!!Es werden keine Schiffe oder Stationen weiter gegeben, dafür habe ich meine Gründe !!


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Es gibt verteckte Schiffe bzw Stationen, aber das Hauptziel ist die Performance stark zu verbessern.
Die Schiffe der Völker werden fast alle ausgetauscht, wie auch ihre
Stationen ( HS, AD, SW ).
Weiter werden die Waffen neu angepasst, die Hülle der Schiffe werden
verstärkt ( nix mehr mit schnell erledigen :P ).
Schiffe & Stationen aus dem MultiMod, werden einige auch hier ihren
Platz finden. Sie wurden alle neu überarbeitet, die aus den DDRS-Mod
werden hier nicht verwendet ( bis auf die Piraten SW ).
Diese Mod soll nicht nur für Händler sein, es wird auch was für Kämpfer geboten.

Diese VSM-AP wurde etwas anders Aufgebaut als seine Vorgänge, Uni wurde neu überarbeitet ( etwas kleine ).
Die KI-Händeler wurden überarbeitet, viele transportieren jetzt nur eine Ware ( vorher 5 Waren ).
Stationen haben nun stärkere Schilde als vorher, die Anzahl der Laser wurde verkleinert als es bei
seine Vorgänge war. Für diese Waffen gibts ebenfalls Fabriken die ihr kaufen könnt, weiter wurden neue
Stationen der XL-Klasse eingebaut ( z.B. Computerwerk XL ).
Diese Fabriken findet ihr nur in ganz bestimmten SW ( Militär ), sowie auch nur dort könnt ihr M1 bis M7 kaufen.

Die Story´s bzw Missionen können ebenfalls verwendet werden

Schiffe & Stationen der Völker richten sich aus verschiedene Game bzw TV Serien.

Star Trek.........- Goner & Boronen sowie Piraten ( meine Sektorwache :) )
Star War..........- Yaki
SG..................- Terrane ( & Aldrin ) & Piraten sowie Khaak
Freelancher......- Argonen & Piraten
B5...................- Split & ATF
BSG................- Otas & Xenon
Freespace........- Paraniden
Starlancer........- nur 3 Schiffe für die Piraten
Solar Empire....- Teladi & Korsaren
Andromeda......- Terracorp


Sowie einige andere Schiffe, die nicht aus Game bzw TV Serien kommen
Die Piraten nutzen fast nur "eigne" Schiffe, nur wenige sind mit Schiffen von den Völkern unterwegs.

Aber es wird keine 100% Umsetzung geben ( Body´s ebenfalls ),
denn es ist immer noch zum größten Teil ein "ShipMod"
:!:

Ob es neue Missionen geben wird, kann man noch nicht sagen.

Ihr einige "Filmchen", stammen zwar aus dem "alten" VSM.
Aber sie zeigen das gleich was im neuen enthalten ist, hatte ich mal zum Spass erstellt.



Hier nun der Trailer zum VS-Mod, er zeigt nur ein kleinen Teil was drin ist.


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* X3 Universum *

- HS, AD & SW der Völker wurden getauscht
- Piraten besitzen nun HS, AD & SW
- neue herrenlose Schiffe dazu gekommen
- neue Torverbindung sowie versteckte Torverbindung
- Khaak-Sektoren können durch Sprungtore erreicht werden
- Handel wurde verbessert ( KI-Fabriken brauchen mehr "Waren" )
- neu Handelsware dazu gekommen
- neu Fabriken dazu gekommen ( auch XL-Fabriken )
- einige Asteroiden wurden ihre Ressourcen rauf gesetzt
- ca.90 neue Sektoren dazu gekommen
- Nachfrage von Raketen & Laser stark erhöht
- Yaki haben weitere Sektoren erhalten
- neu Schiffswerften & Ausrüstungsdocks
- mehre Nividium / Eis / Deuterium / Plotonium - Asteroiden ( Fab. in SW )
- neu Planeten & "Hintergründe" dazu gekommen
- original Planeten mit Ring geändert ( dreht sich jetzt langsam )
- Xenon, Yaki, Piraten, Khaak & Goner viel aktive unterwegs
- neue Tore dazu gekommen bzw "alte" überarbeitet

!!!ACHTUNG!!!

! Das neue X3 Universum wird erst bei ein neu Start aktiv !
! Alte gespeicherten Spielstände könnt ihr nicht weiter verwenden, neu Start ist notwendig !


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* Schiffe *

- alle Schiffe wurden durch andere Schiffe getauscht
- alle Schiffe der Völker wurden verbessert wie Antrieb, Laderaum, Schilde
und Waffen
- M1&M2 können je einen TS/TP oder M6 aufnehmen (!!nicht alle !!)
- M2 haben Landebuchten und Startrampen erhalten
- TL können TS/TP oder M6 aufnehmen (!! nicht alle !!)
- alle M6 wurden mit weideren Geschütztürmen ausgestattet
- mehr Gun´s haben die M1 & M2 erhalten ( wie auch die Xenon )
- TL´s der Völker haben neu Lande&Startrampen für TS/TP & M6 erhalten (!!nicht alle !!)

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* Ausrüstung *

- die Laderate der Schilde wurde geändert ( abhängig der Schiffs-Energie )
- einige Laser wurde der Energieverbrauch etwas gesenkt (!!nicht alle !!)
- einige Laser wurden verstärkt (!!nicht alle !!)
- Terrane-Waffen können in einige andere Schiffe verwendet werden ( nur wenige )
- neue Laser & Raketen dazu gekommen
- zwei neue Schilde dazu gekommen

Es wurde sehr viel verändert bzw neue Dinge sind dazu gekommen, jetzt
alle ihr aufschreiben würde der Platz nicht reichen. :D
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Scripte die mit den VölkerShipMod verwendet werden können

Leiter sind wir nicht dazu gekommen welche zu testen, daher legt euch Sicherungen eure Save an.
Bevor ihr welche einsetzt, damit nicht alles verloren ist.

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Installation

1. Den VSM-AP Update V.1.3. und VSM-AP Update V.1.6. den in den addon-Ordner setzen bzw Kopieren ( 04cat/dat & 05cat/dat )

Fad; C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon

Fad: C:\Program Files\EGOSOFT\X3 Terran Conflict\addon

2. Falls ihr X3 wo anders installiert habt, müßt ihr den Fad nach dort ändern!!


!! Der VSM-TC V.1.1 muß mit verwendet werden, dieser kommt in den mods-Ordner des addon-Ordner !!
Wer diesen bereits hat braucht ihn nicht noch einmal holen, einfach in den addon\mods-Ordner versetzen bzw Kopieren.

Fad; C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon\mods
oder
Fad: C:\Program Files\EGOSOFT\X3 Terran Conflict\addon\mods

Im Startfenster unter Mod-Paket den VSM-TC V.1.1 wählen, mit Ok bestätigen.


3. Die Datei 00049.pck in den mov-Ordner setzen, legt aber vorher eine Sicherung an !!

Fad; C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon\mov

Fad: C:\Program Files\EGOSOFT\X3 Terran Conflict\addon\mov

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Deinstallation

Den VSM aus dem mods-Ordner bzw ebenfalls aus dem addon-Ordner den 04cat/dat löschen.

Den 00049.pck aus dem mov-Ordner löschen und eure Sicherung (00049.pck) wieder dort einsetzen!

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leicht, schwer & extrem

Mit dem VSM-Special habt ihr verschiedene Möglichkeiten, wie aktiv die Xenon, Khaak & Piraten
in den Sektoren der Völker sein sollen.
Bei der Story solltet ihr VSM-Special nicht verwenden, tauschen könnt ihr es jeder Zeit.

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Für Freunde der Cockpits, ihr könnt den von Imp.- verwenden.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=270112

ITS X3TC AP CP Basis 6 ohne TShip bitte nur nutzen, sonst sind die
Schiffe von mir weg.

!! Lest auch bitte genau die Anleitung durch, wie genau der Mod von Imp.- installiert wird !!

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Papendorf Wolfgang
Edelpelz1

:gruebel: & ich :D

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Danke an Viper & dem BSG-Team, für die Erlaubnis das ich einiges aus ihrem Mod nutzen darf.

Danke an die fleißigen Beta-Tester
- Papendorf Wolfgang
- Edelpelz

die für mich den VölkerShipMod im allem getestet haben.
Sowie an alle aus dem Egosoft Forum, mit ihre Hilfe und Ideen.
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verwendete types-Datein

- Bodies - Jops - TDebris - TShields - WareLists
- BodyData - JopWings - TDocks - TShips
- Components - Sounds - TFactories - TSpecial
- CutData - TAsteroids - TGates - TSuns
- Globals - TBackgrounds - TLaser - TWareM
- IconData - TBullets - TMissiles - TWareN
- IconTypes - TCockpits - TPlanets - TWareT

verwendete maps-Datein

- WareTemplate
- x3_universe
- x3_universe_2.0
- x3_universe_debris
- x3_universe_war

verwendete t-Datein

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- gemeldete Fehler - 0
- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Signaturen

Bild

Code:
[url=http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=287678][img]http://jl-modforum.de/download/avatars/VSMuserbar.jpg[/img][/url]


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
:!: Möchte darauf hinweisen das keine Schiffe als XSP weiter gegeben werden,
daher braucht niemand erst fragen ( habe meine Gründe dafür )
:!:
:!: Bitte keine Anfragen wegen diese neu erstellten Schiffe, diese sind an den Mod gebunden.
Ohne in Verbindung mit diesen Mod, werden die Schiffe nicht Funktionieren
:!:

Wir wünschen euch nun viel Spass, mit den neuen VSM-AP.

MfG

Papendorf Wolfgang
Edelpelz
J.L.


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 Betreff des Beitrags: Re: VSM-AP
BeitragVerfasst: Sa 4. Aug 2012, 21:43 
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Registriert: Mi 1. Feb 2012, 13:43
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Hi Leute

Gebe nun die erste Version des VSM-AP herraus, da wir hier doch eine kleine Gruppe sind.
Können wir leiter nicht alles testen, falls hier was finden solltet, bitte schreibt es hier ins Forum.
Möchte ebenfalls darauf hinweisen falls Fehler in der Uni entdeckt werden, dies ein neu Start
bedeutet.

Wir haben uns sehr bemüht alles zu schecken, aber der VSM ist recht groß & wir nur wenige. ;)

viel Spass

MfG

J.L.


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 Betreff des Beitrags: VSM-AP Update V. 1.4.
BeitragVerfasst: So 7. Okt 2012, 14:15 
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Registriert: Mi 1. Feb 2012, 13:43
Beiträge: 132
Wohnort: Nürnberg
Hi Leute

Version 1.4 ist raus, es wurde in ein neuen 05cat/dat gepackt.
Einige Fehler wurden behoben, bei der Terrane Siliziummine XL ändert sich das Produkt erst bei einen neu Start.
Muss aber nicht sein, dürft halt nur diese Mine nicht nutzen ( die anderen gehen ).

Bei den Terran-Plot wurde ein kleine Fehler behoben, bestehende Save können weiter verwendet werden.

An den Start-Optionen habe ich etwas geändert, sowie die Aldrin-Start nun die Story gestartet werden kann.

MfG

J.L


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 Betreff des Beitrags: Re: VSM-AP Update V. 1.4.
BeitragVerfasst: Fr 12. Okt 2012, 19:31 
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Registriert: Do 2. Feb 2012, 23:02
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J.L. hat geschrieben:
Hi Leute

Version 1.4 ist raus, es wurde in ein neuen 05cat/dat gepackt.
Einige Fehler wurden behoben, bei der Terrane Siliziummine XL ändert sich das Produkt erst bei einen neu Start.
Muss aber nicht sein, dürft halt nur diese Mine nicht nutzen ( die anderen gehen ).

Bei den Terran-Plot wurde ein kleine Fehler behoben, bestehende Save können weiter verwendet werden.

An den Start-Optionen habe ich etwas geändert, sowie die Aldrin-Start nun die Story gestartet werden kann.

MfG

J.L


Hi J.L.
Ich bin mal wieder umgezogen, habe nun alles wieder verkabelt :D
Dann zieh ich mal die neue Version und fang von vorn an.

Gruß,
Wolfgang


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 Betreff des Beitrags: Re: VSM-AP Update V. 1.4.
BeitragVerfasst: Sa 13. Okt 2012, 18:20 
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Registriert: Mi 1. Feb 2012, 13:43
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Wohnort: Nürnberg
Papendorf Wolfgang hat geschrieben:

Hi J.L.
Ich bin mal wieder umgezogen, habe nun alles wieder verkabelt :D
Dann zieh ich mal die neue Version und fang von vorn an.

Gruß,
Wolfgang


Hi Wolfgang

Du hast doch erst dieses Jahr ein Umzug hinter dir gebracht, haha Wohnung wird nun zu klein Bild . :D

Beim Packen des kleinen Mod´s ist mir ein kleine Fehler passiert ( Uni falsch eingepackt ), bitte noch einmal holen.

MfG

J.L.


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 Betreff des Beitrags: Re: VSM-AP Update V. 1.4.
BeitragVerfasst: Mo 15. Okt 2012, 11:52 
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Registriert: Do 2. Feb 2012, 23:02
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J.L. hat geschrieben:
Papendorf Wolfgang hat geschrieben:

Hi J.L.
Ich bin mal wieder umgezogen, habe nun alles wieder verkabelt :D
Dann zieh ich mal die neue Version und fang von vorn an.

Gruß,
Wolfgang


Hi Wolfgang

Du hast doch erst dieses Jahr ein Umzug hinter dir gebracht, haha Wohnung wird nun zu klein Bild . :D

Beim Packen des kleinen Mod´s ist mir ein kleine Fehler passiert ( Uni falsch eingepackt ), bitte noch einmal holen.

MfG

J.L.


Hi Jörg...nein...nein... ich hab doch meine Familienplanung abgeschlossen...lach...
hab meiner Freundin ihre Wohnung renoviert und nun bin ich in eine kleinere Wohnung umgezogen, spare 200 Credits pM...grins...wir wollen irgendwann zusammenziehen, 1-2 Jahren, das wäre dann mein mein 18ter Umzug in meinem Leben :mrgreen: :lol:

gut, ich zieh 1.4 noch einmal ;)

neuer Fehler bei Argon Nova Aufklärer: 1. die fünfte Geschützkanzel vorn funzt nicht. 2. hinten ist nur ein Zwillingsgeschütz, aber lt. Waffenkontrolle sollen es vier Geschütze sein :shock: schießen tun auch nur zwei Laser.

bis dann, Gruß Wolfgang


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 Betreff des Beitrags: VSM-AP Update V. 1.5.
BeitragVerfasst: Di 25. Dez 2012, 12:58 
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Hi Leute

Ein neue Update ist da, er behebt kleine Fehler die gefunden wurden.

Neue Start Möglichkeiten

- Kha'ak Eindringling ( Story deaktiviert )
- Xenon Vorhut ( Story deaktiviert )
- Rebellischer Yaki ( Story deaktiviert )
- Staatsfeind ( Pirat - Story deaktiviert )

Bei den beiden Kha'ak & Xenon müsst ihr die beigelegten Save verwenden, denn ich musste wichtige Einstellungen vornehmen.

Falls ihr selber starten wollt, als erstes nach den neu Start im Schiffsmenü die Kha'ak bzw. Xenon als Freund stellen.
Mit Hilfe eines Scripts die Uni "aufdecken", dann alle Kha'ak bzw. Xenon Sektoren in der "Karte" öffnen.
Wenn ihr einen überseht, kann es passieren wenn ihr dort rein Springt das die Xenon-Schiffe euch angreifen.

Weiter beachtet das eure gekaperten bzw. gekauften Schiffe immer Kha'ak bzw. Xenon als Freund eingestellt sind.

Bei den Xenon gibt's ein Problem, wenn ihr selber an eine Xenon-Station andockt ( nur Spielerschiff ).
Hängt sich meistens das Game auf bzw. gibt Standbild ( warum kein Schimmer ), daher sind Piraten & Yaki neutral.

viel Spass

MfG

J.L.


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 Betreff des Beitrags: VSM-AP Update V. 1.6.
BeitragVerfasst: Mi 19. Okt 2016, 18:46 
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Hi Leute

Habe mir die Zeit genommen den Mod auf den neusten Stand von X3 Albion Prelude V. 3.1a zu bringen,
da ich "Platzhalter" in der TShip eingesetzt habe ( zum Glück-drei neue Schiffe dazu gekommen ),
könnt ihr eure Save weiter verwenden.
Den VSM-AP Update V. 1.5. entfernen und mit den neuen VSM-AP Update V. 1.6. verwenden bzw. einsetzen.

MfG

J.L.


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